ダンジョン3つ

連休中に考えたシナリオと同時進行で、ダンジョンアタックものを計画中。一口にダンジョンと言っても、なぜそこにダンジョンがあるのか、なぜ中にモンスターがいるのか、その地域でのそのダンジョンに対する捉え方はどんなものなのか…などなど、必然性や地域での位置付けなども考えたいところです。

こういう場合、ゲーム的なアプローチとして、例えば「こういう冒険にしたい(こんな罠を出したい、こんな敵を出したい…etc)」として、それにあった設定を後から考える方法もあるけど、今回は、そうしたアプローチとは逆のところから考えてみる。要するに、そこにある構造物があったと考えるところから始めて、それは何だったのかなぜ無人になったのか…までを考えてみるって感じ。そうすれば、その影響でどういうことが起こるのかそれに伴って地域ではどう位置付けられているか…と順を追って自然と設定できてしまうハズなのです。
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例えばそれは、古いドワーフの坑道かもしれない。ドワーフがいなくなる程のことが起こったとすれば、それはゴブリンの襲撃程度ではなく、おそらく坑道の奥深くで眠っていた魔物を呼び覚ましてしまったような大事件に違いない(←ってモリヤじゃん…笑)。その後、坑道にはドワーフがいなくなってこれ幸いとゴブリンが住み着いたものの、坑道の奥で目覚めた魔物に隷属させられているだろう。ドワーフの坑道だから人里からは少し離れているだろうから、直接的な被害は周囲にはなく、坑道はそのまま封鎖もされずにあるかもしれない。生き残った同じ氏族のドワーフが、この坑道を取り戻そうと、交流のあった町に共に坑道へ挑んでくれる仲間を探しに来ているのは想像に難くない。するとこのドワーフとの出会いが冒険の始まりで……。
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例えばそれは、ノームの遺跡かもしれない。ノームはある装置を作ろうとして失敗し、魔力が暴走したことによって滅んでしまった、なんてのが考えられる。魔力の暴走で無人になったのなら、その装置と魔力のせいで危険なクリーチャーを召喚してしまったかもしれない(あるいはアウタープレーンで繋ごうとしたところとは別に繋いでしまったとか)。ノームがいたところだとすると幻術なんかで人には知られてないだろうから、のちのち人間の開拓団あたりがやってきて、魔力を検知して遺跡の入り口を開いてしまった、なんてのが妥当か。とすると、オーソドックスな「謎の遺跡」として、冒険者が集まってくる場所になっていて、冒険者目当ての宿や店が出来ているかもしれない。PCもそうした遺跡の噂を聞いた冒険者の一人で……。
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例えばそれは、死んだ魔術師の塔かもしれない。魔術師はリッチになる研究をしていたが失敗してしまった、とすれば、周辺には死霊術の影響でアンデッドが発生してしまっている…なんてのがいかにもありそうな話。魔術師の塔だとすれば、少し離れたところには町か村がありそうだから、たぶん困っているだろう。住民は、塔へ上ってアンデッドの発生を止めてくれる冒険者を募っている。その告知を酒場で見た駆け出しの冒険者であるPCたち一行は……。
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……なんてのが、今、唐突に3つほど思いついてしまった(笑)。ダンジョンアタックものは、人間がらみのプロットが必要なく舞台だけ作ればいいので、NPCごとのスクリプトやカンバセーションやフラグの管理が楽なんだよね。非常に自作モジュール向きだと思われ。さっそく土日に1つくらいは仕上げてみようかな〜。