複雑に見えて実はシンプルなBGのクエスト導入

今さらながら、BG(バルダーズゲート)のIをプレイしてみたり。ストーリー主導のIIと違って、Iの序盤の自由な展開は実にTRPG風でナイスですな。

しかし、こうしてプレイしてみると、会話の豊富さ、選択の豊富さは確かにあるものの、複雑な会話の選択肢というのは、実はほとんどないことに気づいてビックリ。いや、こう書くと語弊があるけど、例えばお遣いクエストなんかは、そのNPCと会話になった時点でお願いされちゃったりするってことを言いたいのです。口調を三択するといった、表現方法で選択肢はあるものの、実際のクエストに関わる部分――例えば報酬に対する交渉や、依頼を受ける/受けないの二択など――は、そもそもそうした選択すらない場合が多かったりするんだよね。

じゃあどうするかっていえば、とりあえず「勝手にお願いされたこと」としてジャーナルに記載しておいて、それを遂行するかどうかはプレイヤーの行動に任せるわけ(会話の中で選択させないってこと)。

うーん、なるほど、確かにこれはシンプルだ。実際、会話のフラグ管理っていうのはNWNのモジュール製作では非常に面倒なことの一つなので、そこをサラっと流すこの方法は、実に有効だなぁと思われマス。