テスト可能な「塔」

というわけで、モジュールをひとつ、土曜日中にテストプレイできる状態にできました。とはいうものの、告知できる余裕もなく、IRCでも時間の空いた方がいらっしゃらなかったので、実際にテストはできなかったんですけどね( ̄▽ ̄;

モジュールは以前ここに書いた「塔」のシナリオ。まだ5階までしか出来てないので、実際のところまだ予定の1/4といったところなんですけどね。とはいえ、ベースとなるスクリプトの作成など、モジュール全体から見て始めの頃というのは、実際の半分以上の時間が掛かるところだったりしますから、感覚としてはかなり出来上がったつもりでいたりします。あとは、トレハン部分のアイテムドロップ率の調整かな。

しかし、来週は火曜日から出張だし、日曜を除くとまた土曜まで作業は無理な予感…(ノД`)

平日…

このところ2回連続で火曜日のセッションを欠席してしまいました(汗)。メンバーの方々にご迷惑をお掛けし、申し訳なく…この場を借りてお詫びいたします。そしてブルー… orz

どうもこのところ、夜になって急な仕事が入ることが多く、かくいう今日はもうすぐ帰れそうなのですが、なかなか平日の時間管理が上手くいきませぬ。…というわけで、モジュール作成もほとんど進まず。うぅむ。

土曜の午前中が空いているので、ここで気合を入れて何かしらやろうと思います。もしかしたら、その晩にテストセッションなんぞが出来るかも。

全然 手付かず

10月に入り再編…というかリニューアルというか、とにもかくにも仕事が局地的に忙しくなってしまい、モジュール製作からセッションの参加まで、今月に入ってから全て残業等の理由で行うことができませんでした(涙)。というわけで一緒にセッションしてくださってる方ならびにモジュールを待ってくださってた方々に改めてお詫び申し上げます。申し訳ありません… m(_ _)m

さて、と言っている今現在もかなりいっぱいいっぱいで(これも会社で書いてたりする)、今週の休日出勤のピークまで何もできそうになく…orz。とはいえ、NWNは家にいながらできる趣味なので、日曜の午後〜月曜あたりは家で休みつつツールセットを久々にいじる予定でおります。ちなみに、先日ここにも書きました、トレハンしつつ塔をのぼるモジュールは既にシナリオおよび基礎部分が出来上がり済みで、あとは攻略する舞台となる階を重ねていくだけになっていますので、仕事が落ち着けば完成はそう遠くない予定です。

あとは『Dark Ages』。まだ予定では3つの章が残ってますからねぇ…。この作品は、思い描いた風景をいかにNWN上で再現できるか…が一番の問題点ですが、こちらももちろん継続していきますので、お見捨てなく〜。

強烈なマジックアイテムが炸裂するのがまたD&Dの楽しさ!

昨日の晩は久々にDMとしてNWNセッションでした。これは定期セッションを開いていらっしゃる「RP平日組2」さんにお招き頂いたもので、ゲストDMともいうべきセッション。

定期セッションということで、プレイヤー諸氏操るPCたちは、当然、幾多の冒険を経て既にかなりのツワモノになっているというのがミソ。いきなり本編を開始してはDMには戦力が分からないということで、今回はテスト的な意味合いでの単発シナリオをやらせて頂きました。モジュールは、以前オープンセッションで数度使ったダンジョンものを高レベル帯に修正したもの。

…結果、PCたちはDMが「正面からの撃破はギリギリ難しいあたりかな」と想定したベイラーロード御一行様+デススラード群を殴り合いによって撃破 ( ̄▽ ̄;

うーん、分析するに、以前に経てきたシナリオでゲットしたという充実のマジックアイテム群がやっかいな模様。しかしながら逆に、これは少々無理なバランスでも切り抜けられるパーティーということでもあり、モジュール作成側としては気が楽な面も(笑)。

次回からの本編では、霧の中をゆく船が彼らを新たな冒険へといざなう予定であります(<永遠の戦士ネタかよ!)。


ところで、今回使ったこのモジュールを、シングルプレイ可能に修正し、かつより戦闘を派手にして、NWNStoriesさまのコンテストに間に合わせる予定です。一応前回優勝者として主催者さまより参加の要請を頂いてしまったので(汗)、今回、なんとか作って参加できるように突貫作業でがむばります。……Dark Agesの第二章は今回作れなかっただす… orz

新シナリオ。

入院とか(自分じゃないけど)色々あったりで、NWNができぬまま秋になろうかとしています。うーむ。でも、このところ妙にモジュール製作意欲が高く、シナリオ案がいくつか出来上がりました。

で、その中で今回のマイベストな案は、ランダム性の強い捜索&トレハン系ダンジョンもの。……って、それはいつぞや企画したまま頓挫してしまった『ハーベルの塔』じゃないか!とお思いの方もいらっしゃるかもしれませんが、アレは次の階へ進むためのギミックこそが肝だったわけで、今回はギミックは作りこまないことにするわけです(アイデアが枯渇したとか言わないように)。

まず、今回の案では、ダンジョンは非常に「ゲーム」的な作りをしている(笑)。例えば、なぜか知らないけど意味もなく唐突に宝箱があるとか。はたまた既にクリアした階を無視して先に進めるテレポーターがあるとか。

これでも一応、loveichiが過去にシナリオを作り、モジュールを組んだものは、そうしたものに理由を付けてきたつもりなんです。「なぜそこに宝箱があるのか」「宝箱に入っている財宝はなぜそれなのか」「ポータルが作動している理由は何か」など。出来る限り、その世界における必然性をつけたい。必然性がないのであれば、宝箱やポータルや罠は設置しないようにしてきたつもりなんです。

でも、今回はこれを全く無視しちゃう。ロールプレイ的に言えば「まるで冒険者を喜ばせるために宝箱がある」、リアルで言えば「まるでプレイヤーにゲームを楽しませるために無意味に宝箱がある」という感じ(笑)。

…が、しかし。

そう思えることこそがこのダンジョンに秘められた「ある目的」のためだった。

……というのが、今回のストーリー。ギミックが肝じゃないなら、何が肝なのか?――それは「ストーリー」なのです。


とか言って、相変わらず企画だけして頓挫しまくりのloveichiですから、今回のこの案も実際にモジュール化されるかどうかはハナハダ疑問ではありまする(汗)。でも5×5マスのダンジョンをギミックなしで作るのは結構楽、しかも宝箱やポータルや罠に必然性を考えなくて良いというお気楽さなので、久々にちゃんと出来上がりそうな気もしていたり ( ̄▽ ̄

たまには別のマルチ対応ファンタジーRPGでも?

loveichiにとってNWNはまだまだ魅力的なゲームであり、最近もなんだかんだでモジュール作成なんかを進めていたりしますが、ちょっと別のゲームもやってみようかなーと思い始めていたりもします。『ダンジョンシージ2』あたり、気になるんですよねー。

この『ダンジョンシージ2』、オフラインでのシングルプレイも楽しそうですが、DM機能はないものの既存のシナリオやユーザー作成の簡単なMAPでマルチプレイが出来るのもグッド。TRPG色の強いNWNと違い、コンピュータRPG色が前面に出ているあたり、全く違うゲームとして楽しめそうですし。

発売はちょうど明日の9/9。前作はやっていませんでしたが、『2』はちょっとやってみようかどうか迷ってますぞよ。

「外伝」後編

実家にて心配事が起きてしまいまして(有り難いことになんとかそれほどの大事なくすみそうです)、間が空いてしまいました。まだまだ復帰中のloveichiです。こんばんは。

さて、先週末は「アレンジドライド外伝」の後編でした。人探しがいつの間にやら海賊からの人質救出(!)に変貌した外伝の後半でしたが、PCたちは海賊たちをスニーキングにより華麗にスルーし、無事お目当ての人物を救出。ハデな戦闘が一切ないままの終了と相成りました。

実はこのモジュールでは、(1)入り口で海賊の見張りに見付かり、中に逃げ込まれ報告される(2)海賊のアジト内で音波の罠にかかって発見される、あるいは海賊のいる部屋に入り遭遇する(3)スニークしたまま人質解放するも、人質が騒ぎ海賊に知られる―の3つの発見パターンがあったのですが、今回はどれも起こらず。まあ、(1)は戦闘が不可避なシチュエーションのため、戦術的な連携によって見張りを報告に行かせることなく倒す必要があったわけですが、それでも戦闘といえばこのときぐらいだったかも…( ̄▽ ̄;

ちなみに、(2)では罠探知や聞き耳で先にいる海賊を避けつつ、レンジャーの足跡追跡技能で非遭遇ルートを見つけるなど、多少技能系のギミックを配置し、(3)では人質に対する説得技能の活用するなどで交渉関係のギミックを置いてみたのですが、逆にそれらが成功した際の有利さが大きすぎたかもしれません。マルチプレイではファイター系のクラスは不可欠ですから、いくら戦闘回避ルートだからといって、そうしたクラスの出番がなさすぎるのも問題だったなぁと、終わってみて反省しております…。それこそ、そうなった場合は逆上した海賊が船で追ってくるとか、そういう展開ぐらい用意しておいたほうが良かったかも。

と、反省はありましたが、アレンジドライドを使った外伝もののメドが立ちまして、今後のNWNライフには非常に有意義なセッションをさせて頂きましたです。